Театр захвата движения

Спектакль, где виртуальный мир рождается в реальном времени. Живой актёр и цифровой персонаж существуют на одной сцене, создавая единое сценическое пространство.

В кино и играх захват движения приходит к зрителю уже смонтированным. Здесь он собирается в момент действия — секунда в секунду с живым человеком на сцене. Зритель видит не результат, а рождение цифрового мира.

Как это работает

На сцене

Актёр в костюме с маркерами

Камеры OptiTrack считывают движение с точностью до миллиметров. Данные идут в движок в реальном времени, без задержек. Актёр свободно движется по сцене, и система за ним следит.

В движке

Персонаж и мир в UE5

Цифровой персонаж повторяет движения актёра кадр в кадр. Вокруг него — полная сцена со светом, погодой, интерьерами. Режиссёр меняет эту сцену на ходу, прямо во время показа.

В зале

Проекция рядом с человеком

Зритель видит одновременно живого актёра и виртуальный мир. Общий свет, звук, реквизит связывают оба этих пространства в одно целое.

Что происходит на сцене

Спектакль идёт полчаса без антракта. Один актёр на сцене. Три виртуальных пространства, каждое рендерится вживую на каждом показе.

Акт I — Лаборатория: эстетика раннего кино, доска с расчётами
Акт I

Лаборатория

Лаборатория. На наших глазах калибруется система, и актёр получает цифровое тело. Это не скрытый процесс — зритель видит саму техническую магию, которая создаёт персонажа.

Акт II — Корабль: павильон захвата движения как пространство корабля
Акт II

Корабль

Диалог человека и искусственного разума. Полная темнота, из которой рождается свет. Виртуальная камера даёт крупный план кинематографической точности, но это остаётся живым театром.

Акт III — Планета: виртуальный мир, собранный в Unreal Engine 5
Акт III

Планета

Неизвестная планета. Два исполнения одного человека существуют в кадре одновременно — запись и живой актёр. Точность стыковки становится частью драматургии, а не просто технической деталью.

Команда

Артём Писков — руководитель проекта

Артём Писков

Руководитель проекта

Александр Коваленко — продюсер проекта

Александр Коваленко

Продюсер проекта

Иван Кириенко — технический продюсер

Иван Кириенко

Технический продюсер

Пайплайн Under-Vision
Графика CGI Squad
  • Развёртывание студий захвата движения с нуля на OptiTrack
  • Трекинг в Unreal Engine: реальное время и проекционные системы
  • Заказная разработка игр для крупных издателей
  • Метахьюманы с фотореалистичной детализацией
  • Фотограмметрия окружения и пропсов
  • AI в пайплайне: риггинг, анимация, генерация контента
0специалистов в пуле
0команды в контуре
0лет в mocap и CGI
AAAопыт с издателями

Актёрский состав

На сцене один актёр. Его мастерство определяет качество спектакля не менее чем технология. Именно исполнитель удерживает зрителя в этом двойном мире — реальном и виртуальном.

Иван Трусов — актёр драматического театра, мюзиклов и кино

Иван Трусов

Актёр драматического театра, мюзиклов и кино. ГИТИС, мастерская народного артиста РФ В. В. Ветрова. Актёр продюсерских центров «Триумф», «Романов Арена», «Hofman Theatre», Московской областной филармонии.

Марк Новицкий — артист драматического театра и кино

Марк Новицкий

Артист драматического театра и кино. ГИТИС, мастерская народного артиста РФ В. В. Ветрова. Актёр театра ЦДР. Композитор, музыкант, автор песен, режиссёр музыкальных клипов. Основатель и фронтмен группы «Час ноль Три».

Юрий Катарманов — артист драматического театра и кино

Юрий Катарманов

Артист драматического театра и кино. ГИТИС, мастерская народного артиста РФ В. В. Ветрова. Актёр закадрового озвучивания и дубляжа, чтец. Брендвойс телеканала «НТВ-Хит».

Технологические решения

  • 01

    Оптический трекинг в реальном времени

    Массив камер OptiTrack считывает движение с точностью до миллиметров. Скелетные данные идут в Unreal Engine напрямую. Зритель видит на проекции именно то, что происходит на сцене в этот момент.

  • 02

    Виртуальные декорации вместо перестановок

    Все пространства спектакля существуют в движке. Свет, погода, интерьеры меняются за секунды — без пауз и антрактов. Реальные предметы сканируются фотограмметрией и переносятся в сцену.

  • 03

    Лицевой захват и MetaHuman

    Мимика актёра управляет фотореалистичным цифровым лицом. Крупный план на проекции держит эмоцию так же, как камера в кино. Риг и текстуры готовятся под конкретного исполнителя.

  • 04

    Виртуальная камера и монтаж на живом показе

    Камера в движке не привязана к точке зрения зала. Облёт, крупный план, вид сверху — зритель получает киноязык внутри живого театрального действия.

  • 05

    Свет в двух мирах одновременно

    Приборы сцены синхронизированы с источниками света в движке. Когда в виртуальной сцене загорается объект, такой же свет падает на живого актёра. Реквизит имеет цифровой двойник — и наоборот.

  • 06

    Предзапись в связке с живым исполнением

    Записанные mocap-дубли идут в одном тайминге с живым актёром. Два исполнения одного человека существуют в кадре одновременно, в идеальной синхронизации.

  • 07

    AI в пайплайне

    Автоматический риггинг, чистка и достройка анимации, генерация ассетов: то, что раньше занимало недели ручной работы, укладывается в репетиционный цикл.

Проект стоит на исследовательской традиции театра смешанной реальности и решает её главную открытую проблему.

Международные исследования (University Paris 8, University of Warwick, конференция ACM MOCO) показывают: ключевой вопрос mocap-театра — не техника, а качество движения и сценическое присутствие аватара. Правдоподобие цифрового персонажа рядом с живым актёром требует новых подходов.

Наша постановка решает этот вызов интеграцией: калибровка встроена в драматургию, цифровое тело рождается на глазах у зрителя, а общий свет, звук и реквизит связывают актёра и аватара в единое целое.

Почему это важно

Новая форма театра

Это не применение технологии к театру. Это новая сценическая форма, где цифровой мир создаётся вживую. Премьера закрепляет приоритет российской сцены в этом направлении.

Технологические компетенции

Проект формирует отечественный пайплайн real-time контента: системы захвата, движок, проекционные технологии. Компетенции остаются в индустрии и работают за пределами этого спектакля.

Образование

Наработки постановки превращаются в лабораторию для студентов театральных и технических вузов. На пересечении режиссуры, актёрского мастерства и разработки.

Экономика

Спектакль собирается минимальным монтажом и масштабируется под разные площадки. Один созданный контент работает в репертуаре, на гастролях и в цифровых форматах.

Новая аудитория

Формат возвращает в театр поколение, выросшее на кино и играх, но без потери художественной глубины. Это точка входа в живое искусство для молодого зрителя.

Международный потенциал

Язык движения, света и образа понятен без перевода. Спектакль готов к фестивалям иммерсивного искусства и цифровой культуры за рубежом.

Дорожная карта

Этап 01

Исследование и драматургия

Сценарная разработка, технический пилот, калибровка пайплайна «сцена — движок — зал» на репетиционной площадке.

Этап 02

Производство

Виртуальные сцены в UE5, риги и MetaHuman под исполнителя, синхронный свет и звук, фотограмметрия реквизита.

Этап 03

Премьера

Серия показов для зрителей, прессы и профессионального сообщества. Открытые лабораторные сессии на площадке.

Этап 04

Развитие

Гастрольная жизнь спектакля, образовательная программа, новые постановки на созданном пайплайне.

Возможности сотрудничества

Что мы запрашиваем

  • Площадка для репетиций и серии показов
  • Софинансирование производства постановки
  • Оборудование и инфраструктура: трекинг, проекция, свет
  • Информационная поддержка премьеры

Что получает партнёр

  • Статус технологического партнёра или резидента премьеры
  • Публичные демонстрации и демо-сессии на базе постановки
  • Мастер-классы для студентов и специалистов индустрии
  • Поток запросов: студии, агентства, образовательные программы

Полная презентация проекта, смета и техническое задание — по запросу.

t.me/easy_bit